A technológia folyamatos fejlődése egy vitathatatlan, mégis sokakat megosztó téma. Az innováció által inspirált, kutató- és fejlesztőintézetekben megálmodott újítások reflektorfénybe kerülve, többnyire lelkes befektetők és aggódó szkeptikusok kereszttüzében égnek. Jelen cikkemben a második tábor perspektívájából szeretném megközelíteni ezt a kérdéskört.
Talán a modernkor egyik legabszurdabb és mégis legelterjedtebb dilemmája a valósággal való kapcsolattartás. A technológia fejlődésével egyre kifinomultabb módok válnak elérhetővé arra, hogy az emberek eltávolodjanak a valóság problémáitól, és megpróbálják kijátszani az élet nehézségeit. Ez a digitális menekülés és a világtól való elidegenülés egy rendkívül komoly és, a technológiai cégek számára, egy borzasztóan jól jövedelmező probléma.
Az impulzusfüggőség ma már egészen kisgyermekkorig is visszavezethető, ahol a túlterhelt szülők meseolvasás vagy közös játék helyett csemetéjük kezébe nyomják különböző okos eszközeiket, s rábízzák a poronty szórakoztatását megannyi túlstimuláló inger tárházára. Az ekképp szocializálódott gyermekek cseperedésük során rengeteg problémával szembesülnek, figyelmük és koncentrációs képességük csökken, s a valóvilágot voltaképp a megtestesült unalomként élik meg, s alig várják, hogy hazaérvén felcsatlakozzanak virtuális világuk valamelyikére, ahol a lehetőségeiket nem korlátozzák sem a fizikai, sem a társadalom törvényei.
Túl a valóság korlátjain találhatjuk a Metaverzum-ot is, amire inkább gyűjtőnévként, mintsem fogalomként hivatkozhatunk. A Metaverzum egy virtuális világokból álló univerzum, ahol a felhasználók saját avatárjaikkal fedezhetik fel a digitális tereket, interakcióba léphetnek másokkal, és különböző tevékenységekben vehetnek részt, a többszemélyes lövöldözős játékoktól a VR headset-es szimulációkig.
A metaverzum lehetőséget kínál az egyén fizikai testének megjelenítésére, de a felhasználó választhat egy teljesen eltérő, akár fiktív szürreális lényt is. Ha kora gyermekkortól kezdve az emberek mind a virtuális, mind a fizikai valóságban cselekednek, ezek kombinációját egy valóságként észlelik. Az érzékelők által érkező ingerek értelmezése a különböző testképviseletek tapasztalatai alapján történhet, így a fizikai világban tanultak is befolyásolják a viselkedést a virtuális valóságban, és fordítva is. Leon Festinger „Kognitív Disszonancia Elmélete” alapján egy személy belső nyomást érez arra, hogy kogníciói, érzései és viselkedése összhangban legyenek. Ha a társadalom miatt az egyének nem élhetik meg hitüket a fizikai világban, a metaverzum menekülést nyújthat.
Külső szemlélőként ez egy elképesztően szürreális élmény. Nem kórházban vagyunk, mégis a küszöbön állva, ha befelé nézelődünk, egy embert láthatunk, aki, habár a saját szubjektív érzései szerint, de a teljesnek vélt élete megtartása érdekében gépekre van kötve.
Szücs Réka
Olvass tovább!